HOOK設置
通用設置
代碼頁
INFO
這一設置當且僅當從遊戲中提取的文本是HOOK引擎內部未指定編碼的多字節字符串時纔有意義,當HOOK引擎內部已經指定了代碼頁,或者文本是寬字符字符串或者UTF32字符串時,這一設置沒有任何意義
這一設置一般沒有修改的必要,當且僅當部分古老引擎(例如Yuris)的官方中文版可能會有GBK/BIG5/UTF8。如果找不到正確的文本,直接向我發issue,修改這個設置通常是徒勞的。
刷新延遲
如果你面臨以下情況之一:
1. 文本每次就提取出一兩個字; 2. 文本每次提取出一行,然後把上一行頂掉,最後只顯示最後一行; 3. 文本正確,但是提取的好慢;
那麼你需要調整這個選項。
對於1、2兩種情況,因爲遊戲文本顯示的太慢了,而刷新延遲太低,導致每提取到一兩個字、或者提取到一行文本,就立即刷新出來了。對此,你需要做的是,提高刷新延遲,或者提高遊戲的文顯示速度。
對於3,你可以適當的降低刷新延遲,降低值的同時注意不要出現1、2的情況。
最大緩衝區長度
有時,文本會反覆的不停刷新,這時,如果刷新延遲較高且不能降低,會導致一直接收文本直到文本填滿緩衝區、或不再刷新以滿足刷新延遲(通常是遊戲失去焦點時才停止刷新,因此一般是等到填滿緩衝區)。
爲了解決這個問題,可以適當降低緩衝區長度,且要注意不要使緩衝區長度過低到小於實際文本長度。
最大緩存文本長度
接收到的歷史文本會被緩存下來,當在文本選擇窗口中,查看某條文本的內容時,會查詢歷史緩存文本。如果文本條目過多,或因文本反覆刷新,會導致緩存的文本過多,查看文本時會變得較爲卡頓(有時甚至不查看時也會卡頓)。實際上這裏緩存的大部分都是無用文本,有用的歷史文本可以在歷史文本窗口裏面查看,可以將這個數值隨意調低(默認是1000000,但其實調到1000就行)。
遊戲的專用設置
額外的鉤子
延遲注入
有時,遊戲需要被插入鉤子的位置在dll上,需要遊戲稍微運行一小會兒後,纔會加載dll。我們也需要等dll加載後,再進行注入
專用HOOK設置
在設置界面->HOOK設置中,進行的設置是默認設置,當未爲遊戲指定專用的HOOK設置時,會採用默認設置。
若要對遊戲進行專用HOOK設置,需要在遊戲管理中,打開遊戲設置界面,在其中的遊戲設置選擇卡中,切換到HOOK子選項卡,取消跟隨默認後,即可爲遊戲設置專用的HOOK設置。
Details
特殊碼格式
HOOK
{H|B}{A|B|C|W|I|S|Q|U|V}[F][N][codepage#][padding+]data_offset[*deref_offset][:split_offset[*deref_offset]]@addr[:module[:func]]
H是inlineHook,B是vehhook
單字符:A/B是小端/大端的mbcs,C是UTF8,W是UTF16,I是UTF32。
字符串:S是默認ascii字符串,Q是UTF16,U是UTF32,V是UTF8。
F:每次讀取字符串後添加換行符
N:無視上下文
寄存器的data_offset:
- 32位 EAX -4, ECX -8, EDX -C, EBX -10, ESP -14, EBP -18, ESI -1C, EDI -20
- 64位 RAX -C, RBX -14, RCX -1C, RDX -24, RSP -2C, RBP -34, RSI -3C, RDI -44, R8 -4C, R9 -54, R10 -5C, R11 -64, R12 -6C, R13 -74, R14 -7C, R15 -84
JIT HOOK
{H|B}{A|B|C|W|I|S|Q|M|U|V}[F][N][codepage#][padding+]arg_index[*deref_offset][:split_offset[*deref_offset]]@{info}:JIT:{UNITY|YUZU|PPSSPP|VITA3K|RPCS3}
arg_index是JIT函數的參數index。M爲C#字符串,僅UNITY可用。
UNITY的info爲:[程序集]:[命名空間]:[類名]:[函數名]:[參數量]
YUZU/PPSSPP/VITA3K/RPCS3的info爲被模擬地址
內嵌
E[D][S][N|O]HOOKCODE
E是使用內嵌的標註,HOOKCODE是JIT特殊碼或HOOK特殊碼。
D:寫入時轉換中文字符爲日語字符集
S:提取時使用HOOKCODE指定的文本提取方式
N:寫入時創建新的字符串並交換字符串指針
O:寫入時在原字符串上覆寫
直接內存讀取
R{S|Q|V|U}[codepage#]@addr
R是直接內存讀取的標誌
S是默認ascii字符串,Q是UTF16,U是UTF32,V是UTF8