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HOOK设置

通用设置

  1. 代码页

    INFO

    这一设置当且仅当从游戏中提取的文本是HOOK引擎内部未指定编码多字节字符串时才有意义,当HOOK引擎内部已经指定了代码页,或者文本是宽字符字符串或者UTF32字符串时,这一设置没有任何意义

    这一设置一般没有修改的必要,当且仅当部分古老引擎(例如Yuris)的官方中文版可能会有GBK/BIG5/UTF8。如果找不到正确的文本,直接向我发issue,修改这个设置通常是徒劳的。

  2. 刷新延迟

    如果你面临以下情况之一:

     1. 文本每次就提取出一两个字;
     2. 文本每次提取出一行,然后把上一行顶掉,最后只显示最后一行;
     3. 文本正确,但是提取的好慢;
    

    那么你需要调整这个选项。

    对于1、2两种情况,因为游戏文本显示的太慢了,而刷新延迟太低,导致每提取到一两个字、或者提取到一行文本,就立即刷新出来了。对此,你需要做的是,提高刷新延迟,或者提高游戏的文显示速度。

    对于3,你可以适当的降低刷新延迟,降低值的同时注意不要出现1、2的情况。

  3. 最大缓冲区长度

    有时,文本会反复的不停刷新,这时,如果刷新延迟较高且不能降低,会导致一直接收文本直到文本填满缓冲区、或不再刷新以满足刷新延迟(通常是游戏失去焦点时才停止刷新,因此一般是等到填满缓冲区)。

    为了解决这个问题,可以适当降低缓冲区长度,且要注意不要使缓冲区长度过低到小于实际文本长度。

  4. 最大缓存文本长度

    接收到的历史文本会被缓存下来,当在文本选择窗口中,查看某条文本的内容时,会查询历史缓存文本。如果文本条目过多,或因文本反复刷新,会导致缓存的文本过多,查看文本时会变得较为卡顿(有时甚至不查看时也会卡顿)。实际上这里缓存的大部分都是无用文本,有用的历史文本可以在历史文本窗口里面查看,可以将这个数值随意调低(默认是1000000,但其实调到1000就行)。

游戏的专用设置

  1. 额外的钩子

    1. Win32通用钩子

      激活后,将会一定向游戏中注入Win32的通用函数钩子,包括GDI函数、D3DX函数、字符串函数。

      注入太多的钩子可能导致游戏速度变慢,因此默认不会注入这些钩子。

      当无法提取到正确的文本时,可以尝试激活这两个选项。

    2. 特殊码

      插入特殊码选中特殊码的文本时,才会记录这个条特殊码,下一次启动时会自动插入这条特殊码。这个设置中记录了之前记录的所有特殊码,可以在其中添加或删除特殊码。

  2. 延迟注入

    有时,游戏需要被插入钩子的位置在dll上,需要游戏稍微运行一小会儿后,才会加载dll。我们也需要等dll加载后,再进行注入

  3. 专用HOOK设置

    在设置界面->HOOK设置中,进行的设置是默认设置,当未为游戏指定专用的HOOK设置时,会采用默认设置。

    若要对游戏进行专用HOOK设置,需要在游戏管理中,打开游戏设置界面,在其中的游戏设置选择卡中,切换到HOOK子选项卡,取消跟随默认后,即可为游戏设置专用的HOOK设置。

    Details

    img

    img

特殊码格式

  1. HOOK

    {H|B}{A|B|C|W|I|S|Q|U|V}[F][N][codepage#][padding+]data_offset[*deref_offset][:split_offset[*deref_offset]]@addr[:module[:func]]

    H是inlineHook,B是vehhook

    单字符:A/B是小端/大端的mbcs,C是UTF8,W是UTF16,I是UTF32。

    字符串:S是默认ascii字符串,Q是UTF16,U是UTF32,V是UTF8。

    F:每次读取字符串后添加换行符

    N:无视上下文

    寄存器的data_offset:

    • 32位 EAX -4, ECX -8, EDX -C, EBX -10, ESP -14, EBP -18, ESI -1C, EDI -20
    • 64位 RAX -C, RBX -14, RCX -1C, RDX -24, RSP -2C, RBP -34, RSI -3C, RDI -44, R8 -4C, R9 -54, R10 -5C, R11 -64, R12 -6C, R13 -74, R14 -7C, R15 -84
  2. JIT HOOK

    {H|B}{A|B|C|W|I|S|Q|M|U|V}[F][N][codepage#][padding+]arg_index[*deref_offset][:split_offset[*deref_offset]]@{info}:JIT:{UNITY|YUZU|PPSSPP|VITA3K|RPCS3}

    arg_index是JIT函数的参数index。M为C#字符串,仅UNITY可用。

    UNITY的info为:[程序集]:[命名空间]:[类名]:[函数名]:[参数量]

    YUZU/PPSSPP/VITA3K/RPCS3的info为被模拟地址

  3. 内嵌

    E[D][S][N|O]HOOKCODE

    E是使用内嵌的标注,HOOKCODE是JIT特殊码或HOOK特殊码。

    D:写入时转换中文字符为日语字符集

    S:提取时使用HOOKCODE指定的文本提取方式

    N:写入时创建新的字符串并交换字符串指针

    O:写入时在原字符串上覆写

  4. 直接内存读取

    R{S|Q|V|U}[codepage#]@addr

    R是直接内存读取的标志

    S是默认ascii字符串,Q是UTF16,U是UTF32,V是UTF8